지금까지 창의성 연구는 개인이 창의적 인지능력과 성격에 주로 초점을 두었으나, 최근에는 문화와 사회를 포함하여 통합적으로 보려는 경향이 있다. 펠드만(Feldman)은 잠재력의 발달과 표현에 미치는 맥락의 영향력에 대해 연구하였다. 신동(神童)은 잠재력의 표현에 영향을 미치는 사회·문화적, 역사적, 진화적 맥락에서 존재한다고 그는 보았다. 특정한 형태의 재능은 시대정신이 그것을 선호할 때 성취될 가능성이 높으며 이떤 재능은 시대정신이 변할 때 이점이 있을 수 있다고 보았다.
칙센트미하이(Csikszentmihalyi)는 지금까지 창의성 연구가 개인의 성격이나 사고에 집중되었다고 지적하고, 창의적 환경과 영역이 함께 고려되어야 한다는 창의성 체계 모델을 제시하였다. 그가 제시한 창의성 체계 모델의 첫 번째 요소는 일련의 상징적 규칙과 절차로 이루어진 영역(domain)이다. 수학은 하나의 영역이며 대수와 정수론도 각각 하나의 영역이라고 볼 수 있다. 영역은 우리가 보통 문명이라고 부르는 특별한 공동체나 인류 전체가 공유하는 상징적 지식을 의미한다. 두 번째 요소는 영역으로 가는 길목에서 문지기 역할을 하는 사람들로 구성된 활동 현장이다. 바로 이 현장(field)에서 새로운 아이디어나 창작물을 영역 속에 포함할지의 여부를 결정한다. 예컨대, 시각예술의 현장은 미술교사, 미술수집가, 비평가, 문장을 관장하는 재단과 정부기관이 될 수 있다. 마지막으로 세 번째 요소는 개인이다. 창의적인 인물은 경험에 대해 개방적이며 주변 환경에서 일어나는 일에 주의를 기울여 잠재적인 새로움을 인식하는 능력을 가지고 있으며 복합적 성향을 가지고 있다. 그의 연구 결과에 따르면 창의적 인물은 해당 영역에 대한 유전적 소질을 가지고 있고 물질적·환경적 혜택을 경험하였으며, 현장과 접할 수 있는 기회를 가지고 있었다. 그러므로 창의성은 개인의 역량과 창의성을 발현할 수 있는 현장이 마련되어야 하며, 이를 지지하는 사회환경이 조성될 때 개인의 창의적 능력이 한층 개발될 수 있다.
창의성 향상을 위한 기법
1) Osborn의 브레인스토밍: 브레인스토밍(brainstorming)은 개인의 창의적인 아이디어 산출을 위해 자유로운 집단토의방법을 사용하는 것을 의미한다. 효과적인 브레인스토밍을 위한 기법에는 다음과 같은 것들이 있다.
- 평가 금지: 산출되는 아이디에 대해서는 끝날 때까지 평가하지 않는다.
- 다양한 아이디어의 산출: 아이디어의 질과 관계없이 가능한 한 많은 아이디어를 산출하도록 한다.
- 결합과 개선: 제안된 아이디어에 새로운 아이디어를 결합시켜 개선방안을 모색한다.
- 자유로운 사고: 과거의 지식, 경험, 전통 등에 구애됨 없이 새로운 아이디어를 산출하도록 한다.
2) Gordon의 발견적 문제해결법: 이 방법은 문제에 대한 광범위한 접근에서 시작하여 얻은 해결책을 직접 문제에 관련지어 구체적인 해결방안을 강구하도록 하는 것이다. 발견적 문제해결법(synectics)의 절차는 다음과 같다.
- 참가자 구성: 문제해결에 필요한 지식과 기술 분야의 전문가를 참여시킨다.
- 문제 제시: 광범위하고 추상적인 문제를 제시한다.
- 문제 축소: 문제의 범위를 점진적으로 축소시킨다.
- 결론: 산출된 아이디어를 결합하고 개선하여 문제와 관련된 새로운 아이디어로 산출한다.
3) Eberle의 SCAMPER: 브레인스토밍 기법을 창안한 Osborn은 확산적 사고를 향상시키기 위해서 아이디어를 이끌어 내는 질문들을 사용할 것을 권고하였다. Eberle은 Osborn이 제안한 핵심적인 질문들을 한데 모아서 SCAMPER라 이름지었다.
- Substitute(대치하기) - 대치할 수 있는 것은?
- Combine(결합하기) - 결합할 수 있는 것은?
- Adapt(동화시키기) - 이것과 비슷한 것은?
- Modify(수정하기) - 색깔 혹은 모양을 바꾸면 나아질 것인가?
- Magnify(확대하기)/Minify(축소하기) - 더 크게/작게 만들면?
- Put to other uses(다르게 사용하기) - 다른 용도는?
- Eliminate(제거하기) - 제거할 수 있는 부분이 있는가?
- Rearrange(재배열하기) 혹은 Reverse(반전시키기) - 각 부분을 서로 바꿀 수 있는가?
4) 시각화: 시각화는 눈에 보이지 않거나 존재하지 않는 어떤 것에 대한 심상을 생성해 내는 것이다. 교사의 안내에 따라 유도된 이미지는 학생들의 기억을 증진시키고 창의적인 표현을 자극한다. 배글리(Bagley)는 심상이 문제에 대한 새로운 시각 혹은 은유나 임의적 연합을 가져옴으로써 창의적인 문제해결에 도움을 준다고 하였다. 또한 핑케(Finke)는 발명과정에서 심상의 사용에 대해 연구하였는데, 피실험자들은 창의적인 산물을 만들기 위해 머릿속에서 주어진 이미지의 크기나 방향을 변화시키기고 이미지를 서로 결합시키기도 하였다. 즉, 이러한 이미지의 변환과 조합 과정을 통해서 문제해결이 이루어지는 것이다. 이 연구에서 흥미로운 점은 과제에 제약이 가해졌을 때 창의적인 산물의 개수가 증가하였다는 것이다. 이러한 연구 결과는 여타 창의적인 사고기법의 사용에서도 제약의 효과가 존재하는지에 대한 궁금증을 불러일으킨다.
창의성 향상을 위한 교육과정
교사가 학생의 창의력을 길러주기 위해 할 수 있는 가장 중요한 일은 학생으로 하여금 그들의 창의력이 인정받을 것임을 알게 하는 것이다. 궁극적으로 창의적인 업적을 남긴 인물들은 대부분 어릴 때부터 새로운 것을 탐색하고 개척하며 모험을 즐기는 경향이 있다. 운이 좋으면 교사나 친구들로부터 그들의 실험에 대해 격려를 받기도 하지만, 이들의 모험심은 흔히 반항으로 받아들여진다. 하루하루 교실에서 바쁘게 생활하는 가운데 교사들은 스스로가 무슨 일을 하고 있는지 깨닫지도 못한 채 학생들의 창의적인 생각들을 억누르는 경우가 많다. 교사들은 독창성과 상상력을 수용하거나 거부함으로써 학생들의 창의력을 촉진시키거나 억제할 수 있는 가장 좋은 위치에 있다. 김언주(1998)는 이러한 현실과 관련하여 창의력 배양을 위한 교육 환경의 조성에 대해 다음과 같이 제시하고 있다.
1) 교사는 창의적 사고가 무엇인지 알아야 한다.
2) 교사는 자신의 문제해결 방법이 최선인 것 같이 학생에게 강요하지 말아야 한다.
3) 교사는 자신의 창의적 사고가 출현 될 수 있는 조건을 마련해 주어야 한다.
4) 교사는 말을 잘 듣는 학생보다는 교사 자신과는 다른 기발한 아이디어를 창출해 내는 학생에게 더 많은 보상을 주어야 한다.
5) 교사는 학생들의 창의력에 대한 학생 자신의 부정적 태도를 제거해야 한다.
6) 교사는 학생들이 문제해결에 관한 창의적 기법을 습득하도록 지도해야 한다.
7) 문제해결 방법은 특정 교과 영역별로 개발되어야 하며, 특정 교과의 교육 과정에 삽입되어야 한다.
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